June 24, 2018

디바이스마트 미디어:

[45호]Seoul 2017 Maker Faire

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Seoul 2017 Maker Faire

글 | 윤보라 기자 joy@ntrex.co.kr

메이커페어는 2006년 미국 메이커 전문 잡지 ‘메이크(MAKE)’에서 비롯된 세계 최대 DIY 행사다. 메이크를 만든 메이크미디어의 설립자 데일 도허티가 처음 개최하여 지난 11년 동안 미국, 캐나다, 영국, 일본, 이탈리아, 중국 등 38개의 나라에서 ‘메이커페어’라는 같은 이름으로 공식 로고를 동일하게 사용한 메이커 행사가 열렸다.
국내에서는 2012년부터 시작되어 올해로 6번째 행사인 2017 메이커페어가 서울혁신파크에서 10월 21-22일 양일간 개최되었다.
메이커페어는 직접 만든 프로젝트를 서로 공개하고 체험해볼 수 있는 메이커들의 DIY 축제로 창작물 관람부터 세미나 등에 참여하며 다양한 이벤트에 참여할 수 있는 국내 최대규모 참여중심의 행사다. 전시장에는 3D프린팅, 드론, 로봇, 전기, 자동차, 고카트, 악기, 스마트 장난감, 업사이클링 제품 등 다양한 분야에서 기술과 예술이 결합된 프로젝트가 전시되었다.

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메이커페어 마스코트 ‘메이키 로봇’과 직접 작동해볼 수 있는 거대 핀볼 머신, 비트브릭을 가지고 진행되는 어린이 코딩 워크샵도 준비돼 있었다. 구글 프로그램을 사용해 작업한 메이커들의 프로젝트를 모은 미니 행사 ‘구글 핵페어 2017’도 함께 진행되었다.

행사가 진행된 10월 21, 22일 모두 날씨가 화창하여 많은 관람객들로 붐볐고, 메이커페어는 100여팀의 제작자가 참여하였으며 사전예약자가 1천명을 돌파하는 등 많은 관심 속에서 성황리에 진행되었다.
메이커페어 티켓부스에서는 티켓판매는 물론 에코백, 티셔츠 등 메이커페어 굿즈를 함께 판매하며 관람객들의 눈길을 사로잡았다.

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2017 메이커페어 후원사 중 하나인 디바이스마트는 작년보다 커진 부스 규모로 기존보다 더 다양한 제품들을 소개하며 현장특가로 판매해 많은 사람들이 오고갔다.

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코딩교육의무화와 동시에 발 빠른 학부모 사이에서는 코딩 교육에 대한 각종 정보가 공유되고 있어서 그런지 코딩교육을 미리 준비라도 하는듯 부모님들과 아이들이 각종 아두이노, 라즈베리파이 키트에 관심을 보였다.

비교적 쉽고 재미있게 접할 수 있는 디바이스마트의 DIY 오르골, 스탠드, 스피커 등의 인기가 높았다. 그 중에서도 사과와 바나나를 악기로 바꾼 코딩교육 허니컴 음악놀이 키트는 남녀노소 할 것 없이 관심을 보이며 인기리에 판매되었다.

무엇이든 악기로 바꿀 수 있어 호박을 드럼이나 바나나로 바꿔 피아노를 만들기도 하고 전도성 있는 물건을 실제로 악기로 바꿀 수 있어 코딩교육에 알맞은 제품으로 아이들의 청각놀이, 촉각놀이로 시작해 코딩교육에 이르기까지 활용도가 높은 제품으로 모든 연령대를 위해 설계된 전자 블록 세트이다.

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디바이스마트 메이커서비스는 레이저가공, 샘플PCB, 프로파일, 목재절단/가공, 아크릴 절단/가공, 원자재절단에 이르기까지 다양한 서비스를 제공한다. 디바이스마트 메이커서비스를 이용해 제작한 한글시계, 무드램프 블루투스 스피커, 장식장, 의자 등 다양한 메이커서비스 완성품을 선보였다.

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디바이스마트 부스 한쪽에서는 인체에 무해한 무연납을 사용하여 납땜체험을 진행되었다. 어른, 아이 할 것 없이 쉽게 배우고 직접 체험해볼 수 있는 것은 물론, 직접 만든 로봇 LED 브로치를 직접 만들고 가져갈 수 있는 납땜체험은 행사 내내 쉴 틈 없이 진행되었다.

메이커페어서울2017에서 가장 사람이 북적였던 장소를 꼽으라면 단연 카트어드벤처라고 말할 수 있다. 올 해 메이커페어서울에서 처음 진행된 <카트 어드벤처>는 팹브로스제작소가 기획과 진행을 맡아 미리 설치된 레이싱 구역에서 카트 경주를 진행했다. 경주가 시작되기 전 카트를 타고 행사장을 누비는 퍼레이드가 진행되었는데 그때마다 많은 관람객들의 관심과 환호가 이어지며 카트 경주에 대한 기대감과 인기가 치솟았다.

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카트 어드벤처에는 총 8팀이 참가했으며 팀마다 개성있는 카트를 제작해 이목을 끌었다. 관전포인트는 각양각색의 카트를 볼 수 있었다는 점이다. 팹브로스 제작소는 참가팀들이 짧은 시간 내에 효율적으로 카트를 만들 수 있도록 키트를 제공하여 대부분 직장인이 참가자들이 짧은 기간 내에 카트를 완성하여 참여할 수 있었다고 한다.

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카트 어드벤처는 레이싱 구경에서 그치지 않고 카트 체험을 함께 진행하여 관람객들이 몰렸다. 카트가 8대뿐이라 한정된 인원에게 체험 기회가 돌아가기 때문에 많은 사람들이 체험을 하지는 못했다. 다음번 메이커페어 행사에도 카트 어드벤처가 진행된다면 경기진행용 카트 외 체험용 카트 부스, 아이들도 체험해볼 수 있는 어린이용 카트체험이 함께 진행된다면 더욱 많은 사람들이 즐길 수 있으리라 생각한다.

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카트 어드벤처에 참가한 카트 중 가장 기억에 남는 카트는 ‘맨드러스’라는 이름의 카트였다. 영화 매드맥스에 나오는 워보이 기타맨에서 따온 컨셉의 카트인데 카트 앞에 달린 블루투스 스피커에서는 매드맥스의 OST가 흘러나왔고, 카트 뒤에는 북치는 뽀로로 인형이 달려있어 영화에 등장하는 북치는 워보이를 위트있게 패러디해 카트의 디테일과 센스 모두 갖춘 카트였다. 실제로 카트 어드벤처 레이싱 도중 뽀뽀로가 뒤에 있는 카트의 진로방해를 유발해서 추격을 막는 등 보는 눈도 즐겁게 만들어줬다.

실제 사람이 카트를 만들고, 타고 레이싱 경기까지 한다고 해서 대단한 사람들이라고 느꼈는데, 직접 본 참가자들에게는 ‘만들고 같이 노는 문화’를 온전히 즐길 줄 아는 여유가 넘쳤다. 참가자들의 아이디어, 기획으로 이런 작품들이 탄생하는 것에 놀랐고, 거침없이 행동으로 실현하며 ‘메이커’로서 축제에 녹아드는 모습에 부러움과 경외심마저 들었다.

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행사 속 행사인 ‘구글 핵페어 2017’는 구글 프로그램을 사용해 작업한 메이커들의 프로젝트를 모은 전시로 총 18팀이 참가하여 수준 높은 작품을 전시해 관심을 끌었다. 전반적으로 전시 규모는 전년도와 비슷했지만, 시각장애인을 위한 리더기, 얼굴 인식 출퇴근 기록 시스템 등 좀 더 깊은 수준의 기술이 적용된 여러 프로젝트들을 만나볼 수 있었다. 또한 눈으로 보기만하는 전시보다 직접적으로 체험하거나 만들어볼 수 있는 체험형 전시들이 위주가 되어 구글 핵페어 부스는 하루종일 인산인해를 이루었다.

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구글 기술을 사용한 다양한 프로젝트들을 통해 평소 구글프로그램에 관심은 있지만 직접적으로 어떻게 활용되는지 궁금했던 부분들에 대한 해소는 물론 관람객들에게 다양한 볼거리를 제공했다. 개발자 또한 평소 만들어보고 싶은 것을 만들면서 기술력과 창의성을 발휘할 수 있는 장이 되었다.

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맑은 음악 소리에 이끌려 간 부스에는 취미로 만들다가 메이커페어에 참여했다는 메이커의 제품이 있었다. 테이블을 접촉하면 LED가 켜지며 음악이 나오는 MIDI 장비로 arduino mini 2개와 MPR121 4개, MIDI를 활용한 제품이다. 터치하거나 가까이 가면 센서가 인식해 음악 소리가 나는데 동그란 원 위에 손바닥을 가져다대면 소리가 난다.

메이커페어 2017에서는 다양한 분야와 기술이 접목된 제품들이 많았는데, 그 중에서도 아두이노로도 훌륭한 전자 악기를 만들 수 있다는 것을 보여주는 제품들이 많아 눈길을 끌었다.

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임지순 메이커와 손민식 메이커로 구성된 DTMR은 핸드메이드 디지털악기를 자신들의 콘텐츠로 들고 나왔다. 연주를 위한 악기로서의 기능뿐만 아니라, 소리를 내는 일 자체를 재미있게 구성해서 어린이들의 인터랙티브한 장난감처럼 만든 제품들이다. 위 제품 외에도 빗자루에 악기를 붙여 빗자루를 들고 음악을 연주할 수 있는 제품도 전시중이였는데, 빗자루 끝 브러시까지 센서화해서 그야말로 빗자루 전체가 악기로서 기능하도록 제작한 것이다. 악기를 들고온 메이커들끼리 서로 함께 연주를 하는 모습이 인상적이였고, 디지털을 이용해 다양한 소리를 재미있는 방식으로 즐길 수 있는 전시제품들이 메이커페어의 즐거움을 더해주었다.
디자인 스튜디오 PRAG(프래그)는 precious plastic 오픈소스를 활용해 제작한 책상 크기의 플라스틱 재활용 공장 Desk factory를 선보였다. precious plastic 오픈소스를 활용하였기 때문에 처음에 어떻게 시작해야 할 지 모를 때 오픈소스를 기반으로 가이드를 잡고 시행하여 시행착오를 많이 줄일 수 있었다고 한다.

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데스크 팩토리는 말 그대로 책상 크기밖에 안 되는 소형 공장이며 플라스틱을 재활용해 새로운 물건들을 만들어내는 용도로 쓰인다. 프래그는 이 작은 공장을 끌고 다니면서 축제 등을 방문해 행사가 끝난 후 남은 플라스틱을 가져가는 한편 수시로 워크숍 또한 열며 사람들에게 자원에 대해 생각하게끔 도움을 주고 있다.

축제 현장 같은 쓰레기가 많이 나오는 곳에서 플라스틱을 모은 후, 모은 플라스틱을 분쇄해 알갱이로 만든 다음 압축해 성형하는 방식으로 화분을 만들고 있다. 일상생활에서 흔히 사용하고, 무심코 버려지는 폐플라스틱을 재가공해 화분을 만들고 그 안에서 식물이 성장하는 과정을 경험할 수 있는 프로젝트를 보며 플라스틱 쓰레기에 대한 문제를 재인식할 수 있는 기회가 되었다.

알록달록한 전시부스를 가벼운 마음으로 구경했는데 플라스틱 재활용공장을 보며 플라스틱이 야기하는 환경문제 재인식 및 생각의 전환을 불러일으키는 것을 겪고보니 메이커들의 활동이 그들의 ‘재미’만을 위한 축제에서 그치지 않겠구나라는 생각도 들었다.

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가방으로 변할 수 있는 로봇 팔을 가지고 메이커페어 2017에 모습을 드러낸 사람은 메이커가 아닌 관람객이였다. 로봇팔은 가방모양으로 있다가 금세 로봇팔로 변신하여 주변에 있던 관람객들에게 큰 재미를 선사하였다. 재미로 로봇팔을 만들어오고 있는데, 로봇 팔 외에도 로봇 다리 등 여러가지 제품을 만들거라며 직접 시연해주었다. 메이커와 관람객이 한 자리에 모여 서로의 제품을 시연하고 경험해보며 서로 피드백을 주는 모습 자체가 메이커페어의 목적이자 진정한 win-win이라고 생각한다.

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마음을 치유하는 가상현실 아티스트 최석명 작가의 심리치유 VR 작품은 ‘치유의 숲’ 제주도의 ‘곶자왈’을 가상현실로 구현했다. 제주도의 자연을 감성으로 표현하고 심리적 안정과 위안을 받게 심리학 기반의 스토리텔링과 작가가 직접 개발한 사운드스케이프를 적용하여 마음이 안정되는 VR 콘텐츠를 제작한 것이다. 작가는 한국의 마지막 남은 원시림, 치유의 숲 곶자왈을 후손들에게 남겨주고 싶다고 했다.

필자는 직접 치유의 숲 VR을 체험해 보았는데, 흔히들 생각하는 현란하고 역동적인 VR체험과는 달리 바라보기만해도 마음의 안정을 가져다주었다. 체험을 하기 전까지 곶자왈이 마지막 남은 원시림인줄도 몰랐고 그냥 숲을 바라보는게 무슨 도움이 될까 라는 생각을 잠시 했었는데, 치유의 숲 VR을 체험하는 시간만큼은 아무 생각도 하지 않고 집중하다보니 자연스레 힐링이 되었고, 앞으로 ‘치유의 숲’ 외에도 사람의 심리를 어루만져줄 수 있는 종류의 VR체험이 조금 더 늘어났으면 한다.
실내전시 또한 실외전시 못지않게 많은 사람들로 북적였다. 공예 작품부터 보안, 미세먼지 등을 책임지는 IoT기술 등 다채로운 작품들이 관람객을 즐겁게 했다.

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실내전시장 입구에 위치한 ‘만드로 전자의수’ 부스에서는 참가자가 손이 아닌 전자의수로 커피를 들고있어 시선을 집중시켰다.

만드로 전자의수는 세계 최초 3D프린팅 전자의수 완제품이자 저비용, 기능성, 사용성 모두를 고려한 제품이다. 단순히 물건을 집고 다루는 기본적인 기능은 물론 스마트폰과 연동하는 전자의수, 여성과 청소년을 위한 소형 전자의수 등 다양한 상황에 처한 절단 장애인들에게 필요한 제품을 만드는 것이 목표라는 이상호 대표의 의미있는 전시였다. 만드로 전자의수 부스에서는 전자의수뿐만 아니라 만드로 미니어처 피규어를 현장가격으로 판매했다.3D 프린팅 전자의수라는 새로운 길을 개척하며 자신만의 길을 걸어가는 만드로의 앞날이 더욱 기대된다.

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‘누구냐 넌’은 집에 방문자가 초인종을 누르는 경우, 스마트폰 어플리케이션으로 방문자를 실시간으로 확인할 수 있는 시스템이다. 이 시스템을 통해 사용자가 집에 없는 부재의 상황에도 어떤 사람이 집에 방문하였는지 알 수 있다. 라즈베리파이와 안드로이드, 웹캠과 같은 친근한 플랫폼의 사용과 오픈소스를 기반으로한 소스코드 공개를 통해 관람객들도 쉽게 따라 만들어 볼 수 있는 제품이다.

집에 부재하는 경우가 아닌, 집 안에 있는 경우에도, 굳이 현관까지 가지않아도 스마트폰 하나로 방문자를 알 수 있어, 나아가 범죄 예방 차원으로도 활용할 수 있는 제품으로도 기대할 수 있을 것 같다. ‘누구냐 넌’, ‘내 집의 상태가’와 같은 제품 외에도 편리성을 추구하는 현대인들의 특성을 반영한 작품들을 볼 수 있었다. 일어날 시간을 정해두면 침대가 서서히 일어나서 사용자를 깨우는 참신한 스마트 베드는 관람객들의 탄성을 자아냈다.

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실내전시를 둘러보던 중 한 남자아이가 헤어밴드를 착용하고 있던 곳은 ‘뇌파로 움직이는 자동차’를 전시중인 부스였다. 헤어밴드형 뇌파센서를 이용하여 센서에서 나오는 집중도를 이용하여, 손을 대지않고도 집중도만을 이용해 블루투스 장치로 연결된 아두이노 자동차를 작동시키는 것이다. 집중도에 따라 자동차의 속도가 달라지는데 이 외에도 뇌파센서를 이용한 흥미로운 메이킹 아이디어를 전시했다.

실제로 뇌파를 통해 자동차가 움직일까 반신반의했는데 헤어밴드를 착용하고 얼마 지나지않아 자동차가 움직이기 시작했다. 뇌파로 움직이는 자동차를 보거나 체험한 아이들에게는 아두이노, 메이커 제품을 쉽게 받아들일 수 있는 촉진제이자 색다른 경험으로 남을 것이다.

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메이커페어 서울에 참여한 지 4년차 되는 키즈메이커 자매의 작품은 레이저로 미션임파서블 영화처럼, 레이저로 스파이나 도둑을 감시하는 게임이다. 레이저에 걸리면, 경보 소리가 나고, 레이저를 잘 피해 반대편으로 넘어가야 기념품을 얻을 수 있는 게임이다. 아이들의 작품이라고는 생각이 들지 않을정도로 보는사람도 게임에 참여하는 사람도 모두 재미있게 즐길 수 있는 장이였다.

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빛이 나는 곳을 따라가보니 요구르트 병을 이어붙여놓은 기차레일이있었다. 기차가 레일을 따라 이동하면서 아름다운 소리와 빛을 내는데 달리는 기차를 하나의 악기로 느껴질 수 있도록 만든 작품이다. 뇌가 생각하는 것을 정말로 읽고 움직이는 것은 아니라 집중할 때 발생하는 특정한 뇌파가 있는데 이를 이용해 기차가 움직이게 하는 것이다. 다수의 어린이참가자들이 줄을 서서 기다리는 진풍경이 펼쳐진 부스였다. 체험하기 전부터 다채로운 LED 컬러만으로도 시선을 집중시키는데 성공시킨듯 보였다.

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이번 메이커페어 서울에서 사회적으로 필요한 기술들을 선보인 팀이 제법 많았다. 그 중에서도 국내에서 큰 이슈였던 미세먼지 문제를 해결하기 위한 시도들이 곳곳에 보였다. 교실용 공기청정기를 가지고 나온 팀이 있었고, 마스크를 장착하면 탑재된 공기 필터를 통해 깨끗한 공기를 공급해주는 제품도 있었다.

에코 시그널 램프는 실내의 미세먼지 수치, 온도, 습도 등을 파악하여 LED 램프와 스마트폰으로 현재의 상태를 알려준다. 평소에는 무드등으로 사용되다가 미세먼지 수치가 높거나 온도 또는 습도가 설정된 값보다 높거나 낮으면 램프의 색상 또는 깜박임으로 경고 신호를 준다. 블루투스를 통해 모바일 휴대폰과 연결이 되어 있으면 휴대폰에서 현재의 온도, 습도, 미세먼지 값을 더 정확하게 확인할 수 있다. 램프 옆의 화분은 스마트 화분으로 흙의 수분을 체크해서 물이 필요할 경우 자동으로 물을 공급할 수 있도록 만든 제품이다. 미세먼지뿐만 아니라 각종 환경오염 문제로 인해 안타까움을 느끼고 있었는데, 생각에 그치지 않고 제품으로 만들어낸 메이커들이 새삼 더 대단해보였다.

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메이커페어서울 2017에는 이틀동안 1만명의 관객이 몰리며 성황을 이루었고, 이에 맞서 서울시교육청에서는 메이커 괴짜를 육성한다는 목표로 학생들이 3D프린터, 코딩 등을 이용해 제품과 프로그램을 직접 기획하고 제작하는 등 앞으로 5년동안 100억원을 투자해 메이커 교육 프로젝트를 시작했다.

서울형 메이커 교육 뿐만 아니라 전국 각지의 메이커 개개인 모두가 4차 산업혁명시대에 유연하게 대응할 수 있는 인재로 자리잡을 가능성이 크다고 생각한다.
완제품을 사는 수동적 소비자에서 벗어나, 자신이 필요한 물건은 스스로 만드는 ‘메이커 열풍’이 불고 있는 와중에 개최된 메이커페어서울은 ‘메이커의, 메이커에 의한, 메이커를 위한’ 소통의 축제이다.

단순히 작품을 만드는 것에 그치지 않고, 환경문제 사회문제를 반영한 작품들이 늘어나는 것으로 보아 필요한 물건을 스스로 만들어 쓰는 시민들이 많아질수록 지속가능한 도시에서의 삶도 가능하리라 기대해본다. 이 메이커열풍이 협력과 공유의 가치로 확산되는 사회풍토로 자리잡길 바란다.

 

 

 

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